最近のゲーム『艦隊これくしょん』

『艦これ』やっているんだけど‥‥前回のイベントの反省を書こうと思っていたのにすっかり忘れてたなー。もう記憶の彼方だわ‥‥。

初代「ウィザードリィ」リメイク版でリセット技は使えるのか?

リメイク版が正式リリースされて、『Wizardry』の記事をちょくちょく見かけますね。
という事で、日記の方でもちょっと書いたリセット技の事が単独でも記事になっている。まぁ、『Wizardry』を穏やかな気持ちで遊ぶためにも必要な技とも言えるし‥‥。
つまるところオートセーブされる前にデータ保存されるのを強制キャンセルさせる話なのだが、昔のFC版等とは違ってリメイク版はオートセーブのタイミングが細かそうなので(戦闘は1ターンごと?)、記事の様に全滅まで粘ってから強制終了じゃダメでしょうね。
オートセーブが細かいので、ALT+F4するくらいなら、やはり戦闘であればモンスターがアクションを始める前、魔法使いや強敵に先制されたら即ESC終了くらいの心持ちが良いと思います。
テレポーターについては鑑定誤爆の可能性がマジであるので、カルフォ重視かテレポーターの可能性のある宝箱は触らない、とか。

考えてみたら正式リリースしてからSteam版を起動していなかったので久しぶりに起動。
おお、Ver.1.0のアップデートが入った。完全に日本語化もされて新鮮。
当然、アイテム名も呪文名も「日本語1」を選択。
「真っ二つの剣」「切り裂きの剣」「ますらおの鎧」等など、嬉しいなぁw
ところで、

カシナートの剣」は結局いいのか‥‥。「BLADE CUSINART'」は商標的に問題だったから「Vorpal Blade」になったと思ったのに。
クイジナート社とか関係ない、名刀カシナートだから良いって事か。
まぁ、Cusinart(カシナート)とCuisinart(クイジナート)で違うからいいのか。

さて、肝心のリセット技の方だが、

日本語表記になってから初めて触ったけど、元々英語で「保存してゲームを終了」だったっけ?
実際、戦闘に入ってからESC終了してみると、ちょっと挙動が変わっていました。
アーリー版では、戦闘に入ってESC終了してから再開すると戦闘があった位置で復帰でした。なので、状態はともかく戦闘を回避する形になっていました。
これが製品版では、同じように戦闘に入ってESC終了してから再開すると、戦闘になった一つ前のマスからの再開になります。例えば、扉を開けて部屋に入って戦闘だった場合、扉の前から再開になります。
そもそも戦闘を回避できてしまった事が問題だし、寧ろこの挙動はありがたい。なぜならB10Fで、扉を開けて遭遇するモンスターのやり直しができる事になるので。
アーリー版では「逃げる」コマンドがまーったく逃げれなかったので(もしかして、これも修正された?)、戦闘に入ったら戦いきるか、キャンセルすると戦闘がなかった事になるしかなかった訳です。
リセット技をしまくるのもなんだが、この仕様なら効率化としてESC終了を駆使して、良い宝箱を落としたり経験値をガッポリくれるモンスターだけを選び続ける事もできるだろう。

盗賊や忍者の「隠れる」コマンドもあるし、鬼仕様である先制攻撃時の魔法もオプションで無効化できるようにもなったし、なんならエナジードレインも復活できるので、全般的にはずいぶん優しい『Wizardry』になったと思います。

最近のゲーム『艦隊これくしょん』

『艦これ』イベント攻略の反省会はそのうち。

リメイク版『ウィザードリィ:狂王の試練場』2024年5月23日にPS/Xbox/スイッチでも配信決定!ベニー松山氏によるモンスター解説も搭載【UPDATE】

リメイク『ウィザードリィ#1』、コンソールでも出るやんけ!
でも今、テレビを占有して黙々とは遊んでられないし、アーリーアクセスしたいからSteamで続けるよ!
という事で、ベニー氏のモンスター解説というか攻略本『ウィザードリィのすべて』に載っているモンスター解説がゲームのモンスター図鑑に載るらしい、という記事を読みにいったら、コンソールでも配信決定の記事も出ていたわけだが。
対談記事で「日本語対応の完全版がまもなくリリース」と言っているが、それがこの5月23日のリリースなのかな。
元々は2024年末とかとか言っていたのでずいぶん早まったもんだ。

後、ver.0.4.1の微妙なアップデートがあったようだけど、最近遊んでないからアップデート内容の意味が解らん‥‥。
ボルタックの夏の家‥‥?
あ、いつの間にか実績機能が付いているから、それか?
えー‥‥実績が反映されないのは面倒だな。
アーリーアクセス版で遊ぶってのはそういう事でもあるかー。

何気にドリコムのプレスリリースを見たら、オールドスクール設定の画面が載っているけど、アイテム名の日本語表記に2パターンある事が解る。
日本語1は「コンソール初移植となったバージョンに準拠」だから、きりさきのけん、まっぷたつのけん、ますらおのよろい‥‥etc.も使えるのかよ!
そんなの日本語1で遊ぶじゃん。やったぜ。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

ふと思い立ってSteam版を起動してみたら、『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)にまた大型アップデートが来ていたらしい。
今回のアップデートはプレーヤーで選択できるモードを増やした、という物らしい。とりあえず簡単に翻訳を載せておく。

■宿、寺院の機能拡張

宿は一度に全員休めるようになった。
カント寺院で蘇生させる際、料金が緩和された。
レベルドレインされたキャラクターの経験値を回復できるようになった。
→これマジ!?少なくともレベルドレインの恐怖からは解放されるんだな‥‥前衛は対策のため全員手裏剣持たせてるけど

オールドスクールオプション


ゲームで実際にオプションメニューを見ないと意味が解らなかったのだが、今回のアップデートと合わせて設定メニューが一新した、という事らしい。
従来のキャラ作成時のボーナスポイントの付け方やレベルアップ時の成長パターンの他、前述の宿やカント寺院の新機能を有効/無効を設定できるようになった、という事。
デフォルトでは、今回の修正は全て有効になっている。

■キャラクター募集

ギルガメシュの酒場に「キャラクター募集」というメニューが増えて、有料で高レベルキャラを使う事ができる。Lv15~30くらいまでいるようなのでそのままクリアできそう。

■新しい闘技場?


ダンジョンのグラフィックが強化された、という事らしい。実際、B1Fの背景がずいぶん変わった。他のフロアも確認してみないと。

■セーブスロット機能の改善

セーブデータのコピー機能など、色々機能拡張された。
→前回のアップデートで期待した事が即反映されて、嬉しい嬉しい(ニチニチ

■戦闘ロジックの改善

オリジナルの戦闘ロジックでは、例えば魔法攻撃先のモンスターが先に全滅すると、魔法を無駄打ちする事になった。これを防ぐようなロジックになった。具体的には以下の通り。

  • 既に死亡している敵を攻撃する事になった場合、同じグループ内の別の敵を攻撃する。
  • 攻撃先に指定した敵グループが攻撃前に全滅した場合、別の敵グループを攻撃する。
  • 魔法が既に死亡した敵をターゲットしていた場合、同じ敵グループ内の別の敵をターゲットにする。
  • 魔法先に指定した敵グループが魔法の前に全滅した場合、別の敵グループをターゲットにする。
  • 生きている敵が居ない場合、魔法はキャンセルされる。

例として、あるモンスターが2匹のグループ(AとB)だった場合、前衛の3人全員がそのモンスターグループを攻撃先に指定すると、内部処理的に前衛1はモンスターAを攻撃、前衛2はモンスターB、前衛3はモンスターAを攻撃するように指定されていた。そのため攻撃順が前衛1→3→2となった場合、前衛1がモンスターAを倒してしまうと、前衛3は攻撃対象がいないと判断されてしまった。今回のアップデートにより、モンスターAが死んだ場合、前衛3は自動的にモンスターBを攻撃する事になる。
これは改善してほしかった事ではあるが、ぶっちゃけ、ずいぶんプレーヤー有利になったと思う。
まぁ、先制攻撃で魔法がぶっ放せる時点で、即死が待っている事に変りがないが。

残念な点として日本語ローカライズのオプションが付いたものの、まだ開発中のため無効化されたらしい。悲しいなぁ。

と言うわけで、ずいぶん優しいアップデートだなと思う。
相変わらずテレポーターなどミスったら厳しい事に変りは無いけど。
次の大型アップデートは3月あたりだそうなので、忘れない様にしたいですね。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

前回のエントリを書いた後、まったくノータッチだったSteam版『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)だが、本当に直後に大型アップデートが来ていたという。

もう一ヶ月も経ってるじゃん‥‥。
パッと探してみたけど、アップデートについての情報が特に出てこなかったので、軽く訳して載せておきます。だいぶバグ修正もされたのなー。

■Full Mouse & Keyboard Support(マウス&キーボード操作のサポート)

マウス操作のサポート&キーボードショートカットの追加。
→マウス操作できるようになった事で、ウインドウ外にマウスカーソルを持っていくのが楽になった。

■Save Slots(セーブスロットの追加)

最大5スロットのセーブデータ管理ができるようになった。
→後はセーブデータをコピー出来るようになると、尚嬉しい。

■Revised Mini-Map(ミニマップの改訂)

ミニマップの見栄えが良くなった。
→左下に表示されるミニマップの表現が変わった。ミルワ系の魔法を使うと、その影響範囲が強調されるようになったり。

■New Enemy Identification System(新しい敵の識別システム)

戦闘中にモンスターの識別コマンド(INSPECT)が追加されてモンスターの情報を収集できるようになった。情報はモンスター図鑑に記録される。
→モンスターグラや名称は遭遇して確定したらOK。不確定のまま倒したら不確定のまま図鑑に載るさらなる詳細情報はモンスターを倒す前にINSPECTコマンドを成功させる必要がある。

■The Bestiary(モンスター図鑑)

モンスター図鑑が実装された。
→上の識別コマンドとセットで予告されていたモンスター図鑑が実装。
 コレに伴って結構モンスターのグラフィックの修正やモーションの修正がされているっぽい。ただLv8ファイターは相変わらずノーモーションだった。
 当然、アップデート前のデータではモンスター図鑑データが無いので、イチからモンスター狩りをしなければならない。ワードナを今のデータの図鑑に載せるには、称号無しメンバーをイチから育てて倒す必要ある。面倒。
 モンスター関連の気になる変更点として、多分戦闘画面で右上に表示されるモンスターのリスト、下から先頭になっている。宝箱のためにモンスターテーブルの条件を気にする場合は注意。

■New Character Portraits(キャラクターポートレートの追加)

各種族で20種類ずつポートレート実装。
→当初のポートレートは全部人間用だったのか‥‥

■Custom Character Portrait Support(キャラクターポートレートのカスタムをサポート)

カスタムのキャラクターポートレートをサポート
→何気に512x512ピクセルの画像を用意するのが面倒だなぁ。

■バグ修正

バージョン0.2、0.2.1、0.2.2と立て続けにバグ修正されている。書かれているのは以下の通り。

  • 新識別機能はアクションする必要は無く、自動的に反映される
  • キャラクターシートでスペルタブを開いた時に操作できなくなるのを対応
  • ワードナを倒した後に称号がつかなかった件を対応
  • AC-10以下のキャラクターが街に帰る時にクラッシュする件を対応

→悩まされたこの現象が解消したんだなって‥‥

  • アイテム入手の際、所持数イッパイなキャラクターにアイテムが付与されるとアイテム取得に失敗する件を対応

→アイテムを拾ったと見せかけて拾えていなかったのはこの現象?

  • キャラクター作成時に新規キャラクターが初期装備を持っていないのを修正

→バグだったの!?


他、明示されていない修正

  • ビショップが鑑定する時、自分が装備しているアイテムを鑑定できなかったのが修正

■その他

軽く遊んで気づいた変更。主に表現の話。

  • AC-10がLO表示
  • ダンジョンの装飾が追加
  • エレベーターの効果音が付いた
  • 魔法の効果グラも変わった

ここまで。
まぁ、だいぶ遊びやすくなったと思いますね。予告されていたモンスター図鑑も実装されたし。
同じく予告されている日本語サポートはバージョン1.0まで待つのかなぁ。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

Steam版『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)とりあえずクリアしました。

前回は村正かVorpal Bladeがほしい!と書いていたけど、その直後にVorpal Bladeをポンポンと入手。一つ目が手に入るまでは遠いけど、一つ手に入ると続くよなー。
Vorpal Bladeも1本だけだとダメージソースとしてまだ十分ではないかなぁと思ったけど、2本手に入ったらさすがにもう余裕か。
と思いながら、せめて君主がLv20に届いてからにするか攻撃回数的に考えて(戦士系はLv5ごとに攻撃回数が1上がる仕様)‥‥とB10Fの周回をしていると、再び「Weapon」入手。receiveしたのに行方不明になっていないよな‥‥?と落ち着いて探すと、村正ぁ!

今回のSteam版、アイテムに個別アイコンが付いているのは良いけど、不確定だけどちょっとぼやかしているだけの画像だから、鑑定前からバレバレで鑑定のドキドキが足りないよねw
モンスターも、ラツマピックを使うまでもなくバレバレだし。
と言うわけでMuramasa Bladeも手に入ったので、侍に村正、戦士と君主にVorpal Bladeを持たせて前線のダメージソースはカンペキ。君主がLv20には届いていないけどもういいでしょ、とワードナに突撃。
前線3人がワードナに斬りかかって、ヴァンパイアロードにはZILWANを喰らわせたらそれで終了。残ったヴァンパイアはサクッと片付けて無傷の完勝でした。
Werdna's Amuletを持ってリルガミンに帰ると上記画像のメッセージが表示され、キャラクターには称号が付いて経験値25万ポイントが貰えるのだが、各種PC版の仕様だったか、リルガミンに入るとWerdna's Amuletが没収されるのとセットで持っている装備も全部没収されるというクソ仕様なので(FC版、LS版は違うはず‥‥)、ダンジョンで一旦解散し、アイテム受け渡し用予備メンバーと合流して一通りアイテムを渡してからWerdna's Amuletだけを持ってリルガミンに帰還するのがめんどい。
称号さえなければ何度でもWerdna's Amuletと経験値を貰えるから、それを使ってレベル上げ&高性能なWerdna's Amulet全員持ちというのもできるけど、まぁ、そこまで頑張る必要は無いかなって。

これでひとまずクリアではあるけど、誰もが言っている通り「Wizardory #1」はこれからが本番だから!とりあえず装備している以外でMuramasa BladeとLord's Garbをボルタックの店先に並べるまでは止められないよなぁ!
まぁ、ゲームとしてはモンスター図鑑などが実装されるそうだけど、アイテム図鑑なんかも実装されるかもしれないし。
アイテムは多分Evil Short Swordだけがまだ出ていないし、モンスターは遭遇していない5~8階に出るモンスターがわんさかいるので。
それに向けてコツコツやっておきたいですかね。

以下、「Wizardry #1」で沸き立っているオジサン達には当たり前過ぎるけど、これから初めて手を付けてみよう、という人向けのお役立ち情報として、B10Fの宝箱仕様の説明。

B10Fの宝箱と罠とモンスターの関係

  アイテム アイテムレア1 アイテムレア2 アイテム超レア
モンスターA 100% 50% 15% - なし、POISON NEEDLE、GAS BOMB、TEREPORTER、ALARM
モンスターB - 70% 25% 5% POISON NEEDLE、GAS BOMB、ANTI-MAGE、ANTI-PRIEST
モンスターC - 100% 50% 10% 全種

モンスターグループ

モンスターA ファイアージャイアント、ゴーゴン、LV8ビショップ、LV8ファイター、LV10メイジ、シーフ、マスターニンジャ、ウィルオーウィスプ、ブリーブ
モンスターB フロストジャイアント、ファイアードラゴン、ハイプリースト、ハイウィザード、マスターシーフ、ハタモト、ヴァンパイア、グレーターデーモン、ポイズンジャイアント、ドラゴンゾンビ
モンスターC レイバーロード、ザ・ハイマスター、フラック、アークメイジ、マイルフィック

アイテムグループ(一部)

アイテムレア2 Vorpal Blade、Diadem of Malor等
アイテム超レア Thieves Dagger、Lord's Garb、Shield+3、Silver Gloves、Ring of Healing、Muramasa Blade、Shuriken

#Ring of Healing、Anti-Undead RingはモンスターBの宝箱からしか出ない謎仕様

一見ランダムに見える「Wizardry #1」の宝箱は、実はモンスターと遭遇時の一列目のモンスターで宝箱パターンが確定します。
B10Fのパターンは上の表の3パターン。
この分類通りに宝箱に入っているアイテムのパターンが決まる上に罠のパターンも確定します。
一番避けたい罠であるテレポーターは、実はモンスターAとCでしか出ません。さらに言えば、モンスターAでは罠パターンが5種類しか無い(罠なしなんて本当にあるのか?と言うことは実質1/4?)中でテレポーターがあるので結構頻繁に遭遇しますが、モンスターCでは罠全種なのでテレポーター自体の出現頻度は下がります(1/11くらい)。
そのため、はじめてB10Fに降りてきて中堅どころのアイテム収集をしているのでなければ、例えばVorpal BladeやDiadem of Malor等を目当てにモンスターAの宝箱を空けるメリットは無いのではないかと思います。
またテレポーター対策として、罠識別時の誤爆回避のためカルフォを2回するかカルフォ→盗賊などの罠識別という順番で実行するのが良いです。先にカルフォをすれば盗賊の識別で誤爆する事は無いし、少なくとも識別で罠の種類が2回同じであれば罠は確定と言えます。
まぁ、識別の結果罠の種類が違う事があるので、その時はさらに別のキャラにカルフォか識別させるか、上記の罠パターンから出ないはずの罠を切り捨てるかでしょう(モンスターCの場合は通用しないが)。

さらに、アイテムドロップにはもう一つの仕様があります。それがアイテムグループごとのパーセント表示したところ。
宝箱を開けた時に各アイテムグループのアイテムがドロップする確率となり、モンスターCの宝箱場合「アイテムレア1」が100%落ちる、更に「アイテムレア2」が50%落ちるかもしれない、更に「アイテム超レア」が10%落ちるかもしれない、という事を示します。
アイテム集めで落ちて嬉しいアイテム群は「アイテムレア2」と「アイテム超レア」。
つまり、モンスターA、Cは必ず1個微妙なアイテムをドロップするという事で、例えばモンスターCの宝箱を開けた時に1個しかドロップがなければレア2、超レアのアイテムは期待できないという事になります。
モンスターBだけは、「アイテムレア1」グループも70%なのでアイテムが1個しかドロップしなくてもレア2、超レアの期待ができますが、逆に期待して宝箱を開けたのに1個もアイテムドロップがなくてガッカリ、という事にもなります。(テレポーターのリスクは無いけど)
「アイテム超レア」を期待するには、モンスターB、Cの宝箱でせめて2個はドロップして欲しい。3個落ちる事を期待してパーティー全体の持ち物欄は必ず3個開けておきたいです。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

唐突に――一応予告っぽいものはされていたけど――リリースされたSteam版『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)やっています。
アーリーアクセス版ということで、正式リリースは2024年末頃になるそうですが‥‥正式版なんか待ってられん!という事で早速購入。
まぁ、みんな正式版なんか待たずにサッサとクリアしてしまうでしょうが。自分としても、正式版が出る頃にはやる事やり尽くしていると思いますけど。
別に焦ってクリアする必要は無いんだけど、初期リリース版ではワードナがティルトウェイトを撃ってこなかったようで、そういう点では早期特典だったのかもw(バージョン1.0.3以降では撃ってくるっぽい)
自分もまぁまぁレベルを上げて多分ワードナを倒す事ができるんだけど、村正とまでは言わないからせめてカシナートの剣‥‥相当のVorpal Bladeが1本でも手に入らないと、物理のダメージソースとして不安なのでB10Fで探索頑張ろう。

‥‥と遊んでいたら、変なトラブルにハマる。

Xでつぶやいてたけど、街に帰ろうとしたらFatal Error。
B10Fからのワープがダメ、B10FからMAROLで1フロアUP→B9FのワープでB1Fに飛ばされる→B1Fの入口の階段もダメ。
テレポーターで石の中に入らないよう気を付けてはいたけど、まさかこんな形で行き詰まるとは思わなかったなぁ‥‥
明らかなバグだし、現状アーリーアクセス版なので、何時の日かアップデートされてバグが解消されるのを期待するしかないのか‥‥
と思っていたけど、試行錯誤の上、復帰する事ができました。

SILVER GLOVESを3個目拾ったからロードに持たせる。

Fatal Error発生

一人ずつ帰還させたら帰れた

ロードだけFatal Error

SILVER GLOVESを捨てたら帰れた。

ここでSILVER GLOVESを疑ったのには理由があります。実はSILVER GLOVESの入手は正しくは4つ目なのです。
この少し前にもSILVER GLOVESの3個目を入手しました。B10Fの6戦目。
既にLORDS GARBを装備していてAC-8まで行っていたロードに装備させました。これでMAPORFIC抜きでもロードのACは-10。
そして、一旦街に帰還しようと意気揚々とワープゾーンに飛び込んだらFatal Errorでアプリ落ち。
これどこまで巻き戻るんだろう‥‥セーブのタイミング的に6戦目が終わったところ?と思っていると、なんと5戦目終了時点まで戻っていました。割かし細かくセーブされるSteam版ですが(戦闘1アクションでもセーブされる)、Fatal Errorだと結構巻き戻るんですなぁ‥‥。
で、当然ながら6戦目が先ほどと同じモンスターが出るわけもなく、当然SILVER GLOVESが出るわけもなく、だったのです。
まぁ、SILVER GLOVESが無くてもロードのACはトップクラスだし、侍と戦士はもう持っているから‥‥村正とか拾った時にFatal Errorは嫌だなー、とその時は終わりました。
そして今回、SILVER GLOVES拾い直したぜ!と再びロードに装備させたのですが、今はレベルが上がって継戦能力が上がっているので、6戦してから探索を中断→冒険再開してB10Fの周回という、攻略なら当たり前な事をやっていました。
その周回も何回かやって、アイテムが持てなくなったので街に帰ろうとしたらこのトラブルにあったのです。
前回と違い、だいぶセーブデータが進んだのでしょう。Fatal Errorで落ちても巻き戻りきれないくらいになっていたのか、巻き戻りポイントがSILVER GLOVESを持ったままのワープゾーンに入る直前だったのでFatal Errorにハマったわけです。
街のファイルでもぶっ壊れたのかな‥‥と思ったけど、ふと、探索を中断すると街は普通に機能していて、試しにギルドのサブメンバーを一人ダンジョンに入れて、階段を上ったら普通に街に帰還できるという。
オカシイのは今潜っているメンバーなんです!?と、パーティーをB10Fで解散させて、一人ずつワープゾーンに飛び込んでみる事に。
仮に救出メンバーを再編するとしたら欠かせないメンバーとして、まずはLV7まで魔法を覚えた魔法使いを一人帰還させてみると‥‥無事帰還!
よし、次はMADIが使えるロードだ!と一人ワープに飛び込んだらFatal Error。お前かーい!!!
そして、何故ロードがダメなのかを考えた結果、先のFatal Errorになった状況からSILVER GLOVESを疑ったわけです。
とは言え、トラブルで冷静さを欠いていました。SILVER GLOVESを装備させた結果何か問題が起きているのだとして、捨てる前に、装備を外すとか外して別のヤツに持たせるとかできたなーと。
これは後から、他のメンバーが持っていたSILVER GLOVESをロードに渡して、装備したりただ持たせたりして検証しましたが、結局何が原因かというと素の状態でAC-10になったらダメなようです。MAPORFICなどでAC-10になるのは大丈夫です。
忍者がAC-10まで行っちゃったらどうなるんだろう?
他にもバグはちょくちょくあるけど、トラブルに可愛げが無いんでどうにかしてほしいなー。

後もう一つ可愛げがないバグとして、宝箱の中身を拾った、と出ているのに拾えてないヤツ。
さっきreceiveって表示されたのに持ってないじゃん!ってなる。
「Weapon」を拾ったと思ったのに持っていなかったら、ショックでゲーム続けられない。

最近のゲーム『艦隊これくしょん』

『艦これ』やっています。
夏イベ「船団護衛!輸送航路防衛戦/反攻上陸!ノルマンディー上陸作戦」終わりましたね。
前回のイベントが最長期間になったとかいう話だったのに、今回はさらに期間長かったんだっけ。
8月の終わりに夏イベ開始かよって感じだったけど、9月はずっと暑かったし、その暑い時期も終わった所で夏イベも終わりって事で良いタイミングか。
攻略は9月の中頃には終わったのだが、今回は自分のペース遅いかなと思ったものの、そこから3週間ちょっと時間があったので長かったですね。
E-7が終わったタイミングで更新しようかと思ったけど、丁度Steam版のWizardry#1のアーリーアクセスが始まってそちらに時間を取られたので‥‥それは別のお話。

閑話休題
イベント攻略は、全体的に時間がかかった印象だけど。結局そこまで極端に詰まった、という所はありませんでした。
勿論先行情報を駆使しまくっているけど、その上で、最後のゲージ割りは破砕ギミックを消化して支援や何やらをちゃんと整えればサクッといけるのかな、と。
後、そんなに支援の要求がタイトじゃなかったのも良かったかなと思います。

今回は攻略中のドロップ艦がイマイチだったので、攻略後の掘りもちょっと頑張っていました。
全体の釣果は以下の通り。

E-1甲:第三○号、第二十二号/掘り出撃1回(ボス到達率100%、S勝利率100%)
E-2甲:対馬朝日昭南/掘り出撃6回(ボス到達率100%、S勝利率83%)
E-3甲:伊203、Salmon/掘り出撃8回(ボス到達率100%、S勝利率100%)
E-4甲:なし
E-5甲:アブルッツィ、まるゆx2、冬月x2、カッペ/掘り出撃25回(ボス到達率100%、S勝利率96%)
E-6甲:ゴトランド、ヒューストン、ジャベリン/掘り出撃なし
E-7甲:Z1、ヴィクトリアス/掘り出撃15回(ボス到達率100%、S勝利率93%)

今回も釣果はイマイチかなぁ‥‥。
まぁそれを言うのは贅沢か。新規ドロップ艦は全部釣れたし、とりっぱぐれていた昭南も狙って釣れたし。ノウミサンが釣れる場所が無かったのが残念。
カッペ釣りで久々に回数を重ねたけど、トライした海域はどこもボス到達率もS勝利率も良かったので、だからこそ、もうちょっとなんか釣れたかったなぁ、と。
E-7でネルソンかウォー様が釣れたら全然評価違ったんだけどな。
一方で冬月を2隻連続とかどういうこと?って感じだったし。

資源推移は以下の通り。

    開始前→E1終了→E2終了→E3終了→E4終了→E5終了→E6終了→E7終了→イベ完
油   348000→343000→338000→338000→313000→313000→281000→243000→260000
弾   327000→330000→329000→328000→314000→307000→288000→260000→255000
鉄   332000→330000→324000→327000→310000→290000→282000→217000→223000
ボーキ 256000→259000→260000→258000→230000→218000→192000→168000→170000
バケツ 2994→2973→2940→2881→2783→2685→2602→2458→2435


最近は油、弾、鉄は30万オーバーからスタートなので資源の心配はなく進められたかな。鉄の消費がデカいのは、資源任務やボーキ交換をしたからです。
そういう意味では、前回に続き安定してボーキを喰ってるんですけど。最近ボーキの消耗がデカい要因が多いのがね。
そもそもボーキ30万が遠い。みんなどうしてるんだ。自分が普段よりボーキを無駄遣いし過ぎなんだろうか。

次回に向けての反省は、まぁ前回イベントからの継続で、支援用の主砲の用意ですかね。
ロドニーが来たついでで知ったけど、ネルソンの16inch Mk.I三連装砲改+FCR type284ってそんな極端なコストじゃなく作れるのね。
いつかは16inch三連装砲 Mk.7+GFCSも作りたいけど、それに比べたら素材が遥かに楽だわ。46cmとかみんなどうやって量産してるんだ‥‥。
保留にしていた榛名改二乙/丙任務は、ダズル改三じゃなくて42号対空電探改二を取ったので、主砲用にサウスダコタとか釣りたかったなぁ。

後は大発系を載せられる艦艇の整理かな。
軽空母枠に雑にLvの都合で雲鷹を使ったら、雲鷹は上陸艇が乗るってことで後悔したんだよなー。
もう一隻育てるべきか‥‥でもカタパルト必要なのか‥‥うーむ。