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『英雄伝説 閃の軌跡』ゲーム感想編

というわけで、以下『閃の軌跡』について感想あれこれです。
例によってファルヲタであり、『軌跡』シリーズにダラダラついていっているユーザーって事をご理解いただきたい。


まず「作品」として。始めにハッキリ言っておくけど、終盤の流れから次回作に向けて「オラ、ワクワクすっぞ!」としか思ってないです。
次回作はどう話を進めるんですかね。
基本は内戦終結への貴族連合打破の物語になるんだろうけど、プレーヤー的には、武器を持ってないのよと言われたヴァリマールの装備集めの旅になる、とか。帝国の伝承で騎神という設定があるとなると、結社のロボシリーズの存在は、ユーザーにとっては「結社にロボいるけどどうするんだよ?」という要素だったが、実は結社側としては対騎神用の戦力なのかもしれない、という路線も考えられないかな。
このエンディングで、どこからどういう状態で物語が始まるのか。エンディングの絵的には、山脈の森の中にヴァリマールは飛ばされ、学院は占拠されてしまうような、占拠されたら仲間や教官やその他諸々の生徒たちはどうなるのとか、私、気になります!


さて、「ゲーム」として振り返っていくと、今作は従来タイトルから表現上大きく手が入ったわけですが、それよりもまず触れるべきは「鈍足ロード」ですねぇ。
自分は序盤はのらりくらりと進める人なので、ゲーム開始時点からパッチ1.01を当てて、さらには大半を1.02で遊ぶことができましたが、1.02で「始めからこれで出して置けよ‥‥」というレベルになったとは言え、それでも尚、旧校舎第7層や学院祭中は厳しく感じました。1.00でプレーした人たちには頭が下がりますわ。
この辺はガチンコな課題として、ファルコムには真摯に改善に取り組んで欲しいものです。
そういった開発力アップとかコアな問題は別として、UI周りなどについて。
気になった一つが、イベント早送り機能がパッチで実装になったのはなんでなんですかね。初回はスキップしないものの、なんだかんだ書物の取り逃しなどでやり直しをしながら進めていたので、無意識に×ボタンを押してしまって無反応。あれ?早送りは実装されてないのかよ?と。1.02で実装された辺り、ロードと何か関連でもあったのかな。クラフトやアーツのエフェクトスキップなどは始めから実装されているんだし、次回は最初から実装されていて欲しいものです。
もう一つは生徒手帳というかnote画面へのショートカット。今回はメニュー画面を開いて「note」を選択するしかありません。『零』『碧』のようにモンスター図鑑、料理、クエストなど各項目にダイレクトにとは言わないが、せめてnote画面に一発でいけるようになっていて欲しかったですね。MAP移動ショートカットなどにボタンを割り当てた都合かもしれませんが、レーダーMAPのように画面タッチでも良かったんじゃないかと。『セルセタの樹海』では、こういうUI周りがよく気を配られていたと思うので、ちょっと残念でした。
「ゲームシステム」に目を向けると、崩しによる戦術リンクや戦術オーブメントの仕組みの変化など、従来シリーズとの比較で賛否を呼びそうな変化はありましたが、この辺はおおむね好意的に考えています。というか、慣れ。むしろ、仕組みを理解してしっかり使いこなすと、かなり楽になる感じがあるし。まぁ、戦術オーブメントの仕組みの変化の影響か、アーツよりもクラフト重視の戦略をとる必要があるように思いますが、物理・クラフトか、アーツかのバランス取りは、このシリーズの永遠の課題だと思います。
最後に大胆な変化点である「3D表現」。これも基本的には好意的に考えています。度々書いてきましたが、マップ表現は今更従来の形には戻れないでしょーという感じ。むしろ、これで過去作の舞台も見てみたいよ!
もちろん弊害はあって、方々で散々言われつくしているだろうキャラクターモデル。まぁでも、ゲームをやる前こそイベント会話シーンなどはイラストのバストアップ絵でいいんじゃ?と思いましたが、ポリゴンキャラも慣れたというか、表情の変化をさせる事を考えるならしゃーないというか、これはこれで、と今は思っています。無論、現在がベストではなくさらにブラッシュアップして欲しいですけどね。
とは言え、いかんともしがたいのは、イベント人形劇のシーンですね。代表的な所を言えばラウラとフィーの決闘シーンなど。初報で3D表現になったと知った時、従来のシリーズでのアガットVSロランス、ヨシュアVSレーヴェ、アルカンシェルの演劇など、同じような事をやるとしたらイメージつかないけどどうなるんだろう‥‥と思ったものだけど、うむ、良い方向には裏切られなかったね‥‥。あー、これをネタに叩かれるだろうなぁ(苦笑)と、そんな心配がよぎりました。
ファルコムのイベント人形劇はムービーではなく、基本的に通常キャラクターモデルそのまま、戦闘などのモーションを利用して切った貼ったして作るものだからね。これもまた課題ですわなぁ。かといって、カリッカリにムービーを作られても困るけど。今の人形劇の発想は嫌いではないので、頑張って精度を上げるしかないでしょうね。
人形劇といえば、ボイスの配分。フルボイスが難しいのは解るけど、それならそれで配分は考えて欲しいなぁ。


と、そんな所でクソ長くなったので、ストーリー設定の妄想やキャラクターに関しては次回へ続く。