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『世界樹の迷宮2』/アトラス(ニンテンドーDS)

IMP

今更ながらメモとして残しておくために『世界樹の迷宮2』の感想をささっと書いておきます。


前作『世界樹の迷宮』の表ボスまで倒した上で乗り込んだ『2』。難易度が上がったとかややこしい方向に進化したとかいう声もありますが、期待以上の続編であったと思います。もっとも、その要因は個人的なプレースタイルに起因する、“色々な職業を使ったから”だと思っていますが(笑
というのも、『1』では表ボスを倒すとこまで固定パーティーで挑む事ができました。うちの場合はソードマン、パラディンメディック、レンジャー、アルケミスト。途中で追加のブシドーのみ。一般的な“バランス型”です。それだけでのプレーでクリアまでいけるというのは、見方によっては良い事だと思いますが、しかし戦法がマンネリ化するので、戦闘の割合が多いゲームなのにそれが単調になってきます。もちろん『1』でも、やりこんで居る人はいろいろな職業で育てて見合った戦法を見出せたでしょうが、自分としては表ボスを倒してエクストラダンジョンまで行き着いたとこで、今更新しくキャラを育てるのもやってらんねー、と感じていました。
『2』では序盤から、クエストの攻略やダンジョンのMAPを埋めるために、様々な職業を駆使したりある程度育てる必要がでてきました(例えば、「特定の職業を含めて3人まで」などの条件の場合、ある程度育てておく必要がある)。そのため、そこそこの強さに育てるには戦ってレベルを上げなければなりませんが、そうやって戦ってみる事で、デフォメンバーとは違った効果的な戦法が見えてきます。『2』もスタンダードな面子でパーティーを組んで始めたものの、そういった理由のために他の職業を育てる事になり「レギュラーメンバーを外したらどう戦えばいいんだ?」と戸惑ったものの、いざ使い始めてスキルを取得してみると、むしろ「あれ?コイツの方が全然強いじゃん!」という発見がありました。そうやって満遍なくキャラクターを育てていく事による新しい発見が、ゲームの新鮮さにつながって、ダンジョンの最深部まで到達するモチベーションになったと思います。特にエクストラなボス格の攻略なんか、正攻法で戦うよりも特殊なスキルに頼ったパズル的組み合わせが必要になったりもするし。
前作の時点で既にそれに気づいていた人には、やっぱりマンネリだったかもしれませんが。自分も今回は散々やりこんだので、次はそうはいかねーよ(笑


レベル上げが必要なゲームでもあるわけで、それがかったるいという声もあるでしょうが、のんきにズルズルやり続けるのに丁度いいゲームバランスだったと思います。


以下、一通り育てた上での職業雑感

ソードマン
前作でも最終的には火力不足を感じましたが、今回はハヤブサ掛けが微妙になった事で更に感じたかなぁ。レアドロップのための属性ダメを狙うのにはチェイスは相変わらず有効だけど。と思ったら、カウンターという超最終兵器を手に入れたので、やっぱり外せない職業なのかも。
レンジャー
前作はオールマイティーに使えたものの、今回はスキルが調整されたので、どういう役目を与えるかでずいぶん印象が変わるんじゃないですかね。うちは採集&サポート役でした。ボス戦含め、アザーステップには本当に助けらた。
パラディン
「殺すれる前に殺れ!」のこのゲームでは、通常の火力の微妙さから早々に2軍落ちしていましたが、終盤までに至り属性攻撃に対抗するための3色ガードが必須過ぎたので大活躍。対エクストラボス達への必須職業。
ダークハンター
『2』で評価が激変したというか『1』ではまったく使わなかったので当然か(笑)。エクストラボスに対しても最後までフォーススキルによる全縛り+エクスタシーが圧倒的なうえ、通常戦闘でもソードマン以上の素早い動き出しに燃費の良いアナコンダに加え、レアドロップ条件にもなり、たいていのfoeにも効く即死スキル「ジエンド」がこれまた強力で、終盤のエースアタッカーだったかも。凶悪武器が割りと早い段階で手に入るのも大きかったなぁ。
メディック
古今東西、回復役が役に立たないわけもなく。うちは「戦後治療」を重用していたので、たまにメディックを外すと違和感があったw育て方にもよるけど、サポートスキルがもう少し欲しかったかも。とかいいつつ、唯一2回引退させたけど。
アルケミスト
表ボスを倒すまで、あらゆる局面で本当に「核熱の術式」様々。エクストラダンジョンでも、他の職業が使い物になるまで頼る場面は多かったです。他の属性スキルも大きかったですがね。「雷」なんかまさに。もうちょっと物理系の価値が上がればいいんじゃないすかね。
バード
こいつも『2』で評価一変。レベル上げには「」を重宝しましたが、万能サポート役として、特に属性付与系スキルには助けられる場面が多かったです。素早いんで、他のメンバーが動き出す前にサポートを打てたのが良かった。
ブシドー
通常のアタッカーとして最初から最後まで主戦なのは前作と変わらず。ある意味で『1』〜『2』かけて評価の変わらなかった職業。ぶっちゃけダクハンと比較して通常戦闘での火力不足を感じたりするので、「ツバメ返し」以外の戦闘用スキルをちゃんと覚えさせる必要がありますね。うちでは「月影」でしたが。
カースメーカー
やっぱり『2』で評価一変な職業。敵弱体化もさる事ながら、毒、睡眠、呪い等を敵に付与させるのがこれ程効果的とはw特に、属性攻撃の当たり外れが厳しくなる終盤でも、こういったバッドステータス付与はガンガン効く上に燃費も良いので、時に攻撃封じになったり、時に全体攻撃スキル並に効果があったり、意外なとこで役に立ちました。「ペイントレード」はつかわなかったなぁ。
ガンナー
新職業なのでいきなり育て始めたけど、ブシドーの後列型か。跳弾、掃射など火力は高いし、属性攻撃も簡単に覚えられるし、安定して高い火力を誇っていたけど、案外使い方に悩む職業だったかも。
ドクトルマグス
メディックの悩み所を解消しつつメディックの利点を奪わない程度なスキル体系で、ある意味運用方法で一番考える必要があった職業だと思う。そこそこな回復+サポートの一方、前線でも戦える戦闘能力を持ってるしねぇ。エクストラボス戦など、継戦能力が要求されない局面では、メディックではなくこっちを組み込むのが効果的か。巫剣が軒並み無属性攻撃だったのには、結構色々な場面で助けられましたが。
ペット
三色ガードを抜いて火力を上げたパラディンかな?他職業を育て中の際の「かばう」にはだいぶ助けられました。うちの運用スタイル的には、対ボス戦よりも通常戦闘向きだったかな。